ランドスケープマテリアルでフォリッジを配置できるようにする

LandscapeGrassを使って特定のテクスチャ上にフォリッジが配置されるようにする 1. ランドスケープグラスを作成する LandscapeGrassTypeを作成し、各項目を設定する。 2. ランドスケープマテリアルを作成する ランドスケープマテリアルを作成する。 tatsunob…

フォリッジ機能Tips集

まっすぐ生やす 「Align to Normal」にチェックが入っていると、画像のように地面に対して垂直に生える。 チェックを外すとまっすぐ上に生える。

WorldMachineで作成した地形をUEにインポートする

WorldMachineで作成した地形をUEにインポートしてランドスケープを作成する方法。 1. WorldMachineで作成した地形データを出力する WorldMachineで地形を作成したら、最後に「Height Output」デバイスにつなげる。 「Height Output」デバイスをダブルクリッ…

ランドスケープマテリアルを作成する

以下の要件を満たすランドスケープマテリアルを作成する。 草と岩の2つのレイヤーを持つ カメラからの距離に応じてタイリングを調整する 1. マテリアルを作成する 新しいマテリアルを作成し、以下のようにノードを組む。草のテクスチャ。遠距離用は近距離用…

アニメーションシーケンスを編集する方法

アニメーションシーケンスを編集して一部分をカットする方法。 1. レベルにスケルタルメッシュを配置 レベルに編集したいアニメーションシーケンスのスケルタルメッシュを配置する。 2. レベルシーケンスを作成 「Cinematics > Level Sequence」からレベルシ…

キャラの足元に丸い影を表示する

キャラクターの足元に丸い影を表示する方法。 1. テクスチャの用意 以下のような影の画像を用意し、エディタにインポートする。 2. マテリアルを作成 以下のようにしてマテリアルを作成する。 3. キャラクターにアタッチする Planeをアタッチしてマテリアル…

1つのアニメーションBPを継承して各キャラ・各装備のアニメーションに対応する方法

アニメーションブループリントを一つ作成し、それを継承して各キャラクターの各装備分のアニメーションに対応させる。 1. ベースとなるアニメーションBPを作成 ステートの構成 AnimGrapのトップ階層にはStateMachineとモンタージュ用のSlotを配置する。 Stat…

TPSカメラを作成する

デフォルトのPlayerCameraControllerを使用してシンプルなTPSカメラを作る方法。 プレイヤーキャラクターを作成 プレイヤーキャラクターのブループリントに、スプリングアームとその子にカメラのコンポーネントを追加する。 スプリングアームのTargetArmLeng…

モジュラーキャラクターの使用方法

UE5

複数のスケルタルメッシュで構成されるモジュラーキャラクターを使用する方法。 キャラクターブループリントの構築 キャラクターブループリントでMeshの下に必要なスケルタルメッシュを追加する。 親階層となる「Mesh」には顔のスケルタルメッシュを設定する…

アクションモーションをアニメーションブループリントで制御する

例えばこのようなステートマシンで抜刀モーションを制御したいとする。 アニメーションブループリントを編集 ステートの遷移を制御するためのフラグ変数を定義する。 Unsheatheステートへの遷移条件を定義する。 UnsheatheからIdleへの遷移は、抜刀モーショ…

ロックオン時のカーソルを表示する

画像のようなロックオン時のカーソルを表示するようにする。 1. ウィジェットを作成する [User Interface > Widget Blueprint]から「User Widget」を継承したウィジェットを作成し、「UIW_LockonCursor」と命名する。 CanvasPanelの中にImageを配置し、アン…

キャラクターのアウトラインをハイライトする

以下の画像のように、キャラクターのアウトラインをハイライトさせる方法。 1. ポストプロセスマテリアルを作成する。 新規マテリアル「M_HighlightOutline」を作成し、開く。 「Home」をクリックした状態で以下の設定を行う。 「Details > Material > Mater…

ラグドール化

下記のようにノードを組んでラグドール化を行う。

レベルアップシステムを作成

技能ごとにレベルを定義し、現在のレベルに合わせたパラメータを使用するシステムを作成する。 1. レベルごとのパラメータを定義 レベルによって変化するパラメータを構造体に定義する。 [Add > Blueprint > Structure] から「S_Ability_Attack」を作成する…

剣のスイング音を付ける

剣のスイングに合わせてSEを鳴らす方法。 1. SoundCueを設定 ピッチを毎回ランダムに変える SoundCueを開き、Outputの前にModulatorノードを追加して以下のようにPitchの範囲を設定する。 ピッチが上がると再生速度も速くなる。 距離によって減衰させる [Add…

マウスカーソルの地面との接点にマーカーを表示する

マウスカーソルと地面との接点に画像のようなマーカーを表示する。 1. マーカーのマテリアルを作成 マテリアル「M_GroundHoverMarker」を作成する。 「M_GroundHoverMarker」からマテリアルインスタンス「MI_GroundHoverMarker」を作成する。 2. マーカーの…

マウスカーソルを表示する

ゲーム中にマウスカーソルを表示させる方法。 マウスカーソルを表示させる 前回作成した「BP_UIManager」に tatsunobu.hatenadiary.jp「ShowMouseCursor」という関数を作成する。

UIを表示させる

ゲームプレイ中に表示されるUIを作成する。 1. ウィジェットを作成 [User Interface > Widget Blueprint]から「User Widget」を継承したウィジェットを作成し、「UIW_GamePlay」と命名する。 2. UIのデザインを作成 「UIW_GamePlay」を開く。 Canvasの設置 […

AIPerceptionのデバッグモードを使えるようにする

AIPerceptionのデバッグモードを使えるようにする。 ProjectSettingsの設定 [Project Settings > Engine > Gameplay Debugger] を開く。 「ActivationKey」をQなどの任意のキーを割り当てる。 また、テンキーが無い場合はその下の数字も変更する。

4方向のヒットリアクションの出し分け

攻撃を受けた時の敵との位置関係によって前後左右のヒットリアクションを出しわける方法について。 1. コリジョンを設定する キャラクターの武器にコリジョンを付ける。ProjectSettingsでコリジョンのチャンネルを作成する。 武器のコリジョンを以下のように…

GASを使ってコンボ攻撃を実装する

GameplayAbilitySystemを使用してコンボ攻撃を実装する方法 1. プラグインを有効化 [Edit > Plugin] から「GameplayAbilities」のチェックを入れてエディタを再起動する。 2. GAの親ファイルを作成 [Blueprint]フォルダの中に[GAS]フォルダを作成する。 その…

ブレンドスペースを用いた移動アニメーションの作成

ブレンドスペース、マルチスレッドアニメーション、レイヤーアニメーションを用いた移動アニメーションの設定。 横移動はカニ歩き、ダッシュは前方のみの移動系を想定。 キャラクターの歩行時移動速度は「300」、ダッシュ時移動速度は「900」を想定。 1. ブ…

ボタン

UE5でボタンのUIを作成する方法のメモ。 1. ファイルを作成 WidgetBlueprintを作成する。 2. UIのレイアウトを作成 WidgetBlueprintを開き、[Canvas Panel]を配置し、その上に[Button]を配置する。 3. UIを生成する LevelBlueprintでUIを生成するようにする…

クリックしたオブジェクトを取得

マウスでクリックしたオブジェクトを取得する方法。PlayerController Playerのポーン

ヘックスセルを作る

Blenderでヘックスマップを作成し、UE5でインポートするメモ モデル作成 [Shift + A]キー > [Mesh] > [Circle] で円を作成する。 [Add Circle] > [Vertices] の値を「6」にする。 [TAB]キー > [F]キー > [E]キーで六角形の立体を作る。 上方向に押し出すよう…

マルチスレッドアニメーションとアニメーションレイヤーを用いたアニメーションの実装

マルチスレッドアニメーションとアニメーションレイヤーを用いて、走りのロコモーションを実装する。 AnimationBlueprint を作成 AnimationBlueprintを新規作成し、「ABP_Base」と命名する。 「CH_Player」の [Mesh] を選択し、[Animation] > [AnimClass] を…

アニメーションリターゲティング

UE5でアニメーションリターゲティングを行う方法メモ。 ここでは、MannequinとGothicKnightのリターゲティングを行う。 IK Rig を作成 リターゲット元とリターゲット先のそれぞれのIK Rigを作成する必要がある。 MannequinのIK Rigは既にあるので、Gothickni…

TPSプレイヤーキャラクターセットアップ

UE5

プレイヤーからの入力を取ってキャラクターを動かすようにするまでの手順メモ。 1. 入力マッピングを設定する [Edit]>[Project Settings]>[input]から下のように設定する。 2. キャラクタークラスを作成 ブループリントを作成 Characterクラスを継承したブ…

体の一部を別のアニメーションにする

走っているアニメーションに、銃を構えている上半身のアニメーションをブレンドする。 AnimationControllerの「レイヤー」と「アバターマスク」を使うことで実現する。 レイヤーとアバターマスクの設定 AnimatorControllerで[Layers]>[+]で新しいレイヤーを…

プレイヤーが射撃できるようにする【UnityでTPS作成】#2

1. 照準UIの用意 画面中央に表示する以下のような照準の画像を用意する。 画像をUnityの[Projectパネル]にドラッグ&ドロップで取り込む。 その画像を選択し、[Texture Type]を「Sprite (2D and UI)」に変更し、Applyする。 [Hierarchyパネルで右クリック]>[U…