アニメーション

アニメーションシーケンスを編集する方法

アニメーションシーケンスを編集して一部分をカットする方法。 1. レベルにスケルタルメッシュを配置 レベルに編集したいアニメーションシーケンスのスケルタルメッシュを配置する。 2. レベルシーケンスを作成 「Cinematics > Level Sequence」からレベルシ…

1つのアニメーションBPを継承して各キャラ・各装備のアニメーションに対応する方法

アニメーションブループリントを一つ作成し、それを継承して各キャラクターの各装備分のアニメーションに対応させる。 1. ベースとなるアニメーションBPを作成 ステートの構成 AnimGrapのトップ階層にはStateMachineとモンタージュ用のSlotを配置する。 Stat…

アクションモーションをアニメーションブループリントで制御する

例えばこのようなステートマシンで抜刀モーションを制御したいとする。 アニメーションブループリントを編集 ステートの遷移を制御するためのフラグ変数を定義する。 Unsheatheステートへの遷移条件を定義する。 UnsheatheからIdleへの遷移は、抜刀モーショ…

4方向のヒットリアクションの出し分け

攻撃を受けた時の敵との位置関係によって前後左右のヒットリアクションを出しわける方法について。 1. コリジョンを設定する キャラクターの武器にコリジョンを付ける。ProjectSettingsでコリジョンのチャンネルを作成する。 武器のコリジョンを以下のように…

GASを使ってコンボ攻撃を実装する

GameplayAbilitySystemを使用してコンボ攻撃を実装する方法 1. プラグインを有効化 [Edit > Plugin] から「GameplayAbilities」のチェックを入れてエディタを再起動する。 2. GAの親ファイルを作成 [Blueprint]フォルダの中に[GAS]フォルダを作成する。 その…

ブレンドスペースを用いた移動アニメーションの作成

ブレンドスペース、マルチスレッドアニメーション、レイヤーアニメーションを用いた移動アニメーションの設定。 横移動はカニ歩き、ダッシュは前方のみの移動系を想定。 キャラクターの歩行時移動速度は「300」、ダッシュ時移動速度は「900」を想定。 1. ブ…

マルチスレッドアニメーションとアニメーションレイヤーを用いたアニメーションの実装

マルチスレッドアニメーションとアニメーションレイヤーを用いて、走りのロコモーションを実装する。 AnimationBlueprint を作成 AnimationBlueprintを新規作成し、「ABP_Base」と命名する。 「CH_Player」の [Mesh] を選択し、[Animation] > [AnimClass] を…

アニメーションリターゲティング

UE5でアニメーションリターゲティングを行う方法メモ。 ここでは、MannequinとGothicKnightのリターゲティングを行う。 IK Rig を作成 リターゲット元とリターゲット先のそれぞれのIK Rigを作成する必要がある。 MannequinのIK Rigは既にあるので、Gothickni…

体の一部を別のアニメーションにする

走っているアニメーションに、銃を構えている上半身のアニメーションをブレンドする。 AnimationControllerの「レイヤー」と「アバターマスク」を使うことで実現する。 レイヤーとアバターマスクの設定 AnimatorControllerで[Layers]>[+]で新しいレイヤーを…

AnimationMontageでコンボ攻撃を実装する

「逆袈裟斬り、袈裟斬り、突き」の三段コンボを作成する。 1. アニメーションモンタージュを作成 1-1. アニメーションモンタージュを作成 [Content]を左クリックで[Animation]>[Animation Montage]を作成する。 1-2. セクションを設定 [Asset Browser]パネ…

アニメーションのリターゲット

アニメーションのリターゲットには「同じスケルトンを使用したリターゲット」と「異なるスケルトンを使用したリターゲット」の2種類ある。 同じスケルトンを使用したリターゲット 異なるスケルトンを使用したリターゲット 1. アニメーションアセットのスケル…

アニメーションをつける

UE4のマーケットプレイスでアニメーションを購入して利用するまでの流れを解説する。 異なるスケルトン間でアニメーションをリターゲットするということを行う。 アニメーションリターゲティング この刀のアニメーションを購入したので、これを例に進めてい…