AI
AIPerceptionのデバッグモードを使えるようにする。 ProjectSettingsの設定 [Project Settings > Engine > Gameplay Debugger] を開く。 「ActivationKey」をQなどの任意のキーを割り当てる。 また、テンキーが無い場合はその下の数字も変更する。
1. 準備 1-2. データを準備 Enumerationの「E_BushiState」を作成。Structureの「S_AIBushiData」を作成。Data Tableの「DT_AIBushiData」を作成。 2.ステートを定義 ステートを定義する。 3. AIコントローラに敵リストを更新する機能を作る AIコントローラ…
1対1の戦闘システム作成の参考にするため、UE4マーケットプレイスで販売している「Dynamic Combat System」をリバースエンジニアリングする。 ブラックボード ブラックボードには以下のキーを定義。 [behavior]キーには[E_AIBehavior]というEnumerationが割…
AIがプレイヤーを攻撃するようにする。 1. サービスの作成 ブラックボード[BB_SamuraiTaisho]にBool型のキー[PlayerIsMeleeRange]を追加する。そして、ビヘイビアツリー[BT_SamuraiTaisho]の[ツールバー]>[New Service]から新しいサービスを追加し、[IsPlay…
プレイヤーを見つけて追跡するAIを実装する。 1. タスクを作成する ビヘイビアツリー[BT_SamuraiTaisho]を開き、[New Task]の[BTTask_BlueprintBase]を選択して新しいタスクを作成し、[FindPlayerLocation]と名前を変更する。Blackboard Key型の変数を[Vecto…
ランダムに場所を決めてそこに移動する、というAIを作成する。 1. ブラックボードでキーの定義 ブラックボード[BB_SamuraiTaisho]を開く。 [Blackboard]パネルの[New Key]から[Vector]を選択し、[TargetLocation]と名付ける。 2. タスクの作成 ランダムな場…
AIキャラクターを作成していくに当たって、必要となるファイル等を作成していく。 1. AIに必要なファイルを作成する まずはContent直下に「AI」フォルダを作り、その下に「SamuraiTaisho」フォルダを作る。そして「SamuraiTaisho」の下にキャラクタークラス…
AIをプログラミングするに当たり、必要なファイルや最初のセッティングを解説する。 AIのBaseClass的な感じで作ってもいいのかも知れない。 1. ナビメッシュを敷く [モード]パネルから[ナビメッシュ バウンズ ボリューム]をビューポートにドラッグ&ドロップ…